網(wǎng)易近日公布了其2024年度及第四季度財務(wù)報告,揭示了這家互聯(lián)網(wǎng)巨頭在游戲和其他業(yè)務(wù)領(lǐng)域的最新表現(xiàn)。
根據(jù)報告,網(wǎng)易全年營收達(dá)到1053億元人民幣,同比微增1.7%,非公認(rèn)會計準(zhǔn)則下的凈利潤為335億元,同比增長2.8%。然而,第四季度的情況卻略顯黯淡,營收為267億元,同比下滑1.4%,非公認(rèn)會計準(zhǔn)則下的凈利潤更是大幅下降31.1%,至97億元。
網(wǎng)易游戲作為公司的核心業(yè)務(wù),一直以來都是業(yè)績的主要支撐。在2024年第四季度,盡管游戲及相關(guān)增值服務(wù)營收實(shí)現(xiàn)了1.5%的微增,但其他業(yè)務(wù)如網(wǎng)易有道、網(wǎng)易云音樂以及創(chuàng)新業(yè)務(wù)等均出現(xiàn)了下滑,下滑幅度分別為9.5%、5.3%和17.0%。
值得注意的是,網(wǎng)易游戲在戰(zhàn)略層面也面臨挑戰(zhàn)。盡管《漫威爭鋒》在國際市場上取得了不俗的成績,注冊用戶超過4000萬,但在國內(nèi)市場,其討論度和競爭力并不及騰訊的《無畏契約》和《三角洲行動》等射擊類游戲。網(wǎng)易與漫威的多次合作嘗試,如《漫威超級戰(zhàn)爭》和《漫威對決》,均未能在國內(nèi)市場激起太**瀾。
與此同時,網(wǎng)易對武俠游戲的執(zhí)著也顯得愈發(fā)沉重。從《夢幻西游》到《逆水寒》,再到《永劫無間》和《燕云十六聲》,網(wǎng)易的武俠游戲矩陣雖然穩(wěn)固,但創(chuàng)新力卻顯得不足。尤其是《射雕英雄傳》的失敗,讓網(wǎng)易意識到,單純依靠武俠元素已難以滿足現(xiàn)代玩家的多元化需求。
《射雕英雄傳》作為網(wǎng)易耗時6年、耗資10億打造的開放世界MMO游戲,原本被寄予厚望,但最終卻因二次元畫風(fēng)與寫實(shí)武俠的割裂、開放世界探索與強(qiáng)制社交任務(wù)的矛盾等問題,導(dǎo)致玩家流失。盡管網(wǎng)易隨后進(jìn)行了調(diào)整,推出了《射雕2.0》,但并未能扭轉(zhuǎn)頹勢。
網(wǎng)易的另一款武俠作品《燕云十六聲》也遭遇了口碑割裂的問題。其“單機(jī)+網(wǎng)游”的定位讓玩家群體產(chǎn)生了分歧,硬核玩家和泛用戶都難以找到滿意的體驗。網(wǎng)易在技術(shù)力方面并不遜色,但面對“我們究竟需要怎樣的武俠游戲?”這一問題,顯然還需要更多的思考和探索。
網(wǎng)易在AI技術(shù)的應(yīng)用上也顯得激進(jìn)。DeepSeek作為網(wǎng)易的AI技術(shù)平臺,已被廣泛應(yīng)用于網(wǎng)易有道、網(wǎng)易云音樂和游戲等業(yè)務(wù)中。然而,AI技術(shù)的融入并未能顯著提升游戲體驗,反而有時顯得懸浮于內(nèi)容之上,缺乏深度融合。
網(wǎng)易似乎總在游戲創(chuàng)新的道路上陷入“突圍-成功-路徑依賴-危機(jī)再現(xiàn)”的循環(huán)。從門戶轉(zhuǎn)型游戲、從端游轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游、再到國內(nèi)遠(yuǎn)征海外,網(wǎng)易的每一次變革都伴隨著陣痛和挑戰(zhàn)。盡管2024年的表現(xiàn)略顯坎坷,但隨著新一輪產(chǎn)品的問世,網(wǎng)易能否打破循環(huán)、實(shí)現(xiàn)真正的創(chuàng)新突破,仍值得業(yè)界關(guān)注。